小游戏的挣钱10连问:2020se 950wyt com年开发者至少多分走10%!

时间:2020-01-11 20:29:31 作者:admin

小游戏是和钱离的最近的领域之一,能否挣钱、能否挣更多钱,能否养活团队,能否成为可全力投入的独立赛道,是开发者最为关心的话题之一。

某些方面看,小游戏的收入是整个微信小程序赛道的晴雨表,一是收入本身,能够撑起一个大的市场,二是支撑收入的用户时长、用户活跃等关键指标,以及背后的用户广度,是否是一个足够投入耕耘的市场。三是微信在分钱这件事情上的胸襟和痛快程度,是否值得团队一路追随。

9日刚于广州举行的2020微信公开课pro上,小游戏当然是最重度的话题和分论坛之一,也是媒体聚焦的方向之一。因此释放了更多关键信息。

这次,见实将内容做了另一种方式的处理,即将媒体对小游戏的追问,和分论坛上微信团队的分享、发布的内容,做了一一对应。这或许会有助于我们获取更多信息。不妨一起:

伴随游戏用户量增长,商业化也是所有开发者都关心的话题。我们在年初正式发布了小游戏2020年度的分成政策。

在新的政策下,加码了向开发者扶持的力度。道具内购月流水50万以下的开发者,可以获得50%的广告金支持。内购月流水大于50万的开发者,在使用“快周转”功能将收入转充至广告投放账户时,也将获得转充金额50%,最高不超过月流水10%的广告金支持。

相比于2019年,新的分成政策可以让开发者多获得10%的收入。

----微信公开课讲师 王泓渊

媒体:可不可以透露一下具体分成比例?

李卿:广告流水部分,普通小游戏,是对日均消耗,按五五分成比例。道具部分,仅支持安卓道具内购,暂时不开放iOS内购,在安卓上面采用的是六四分成,开发者分六成,创意小游戏统一都是七三分成,开发者分七成。(小编注:李卿是微信小游戏产品总监

微信公开课讲师 王泓渊

在更优的分成政策下,我们也配套升级了商业服务体系。刚才提到的快周转能力,可以使资金周转的时间最多缩短1个月。广告金和代投放也使广告投放门槛降的足够低。

----微信公开课讲师 王泓渊

媒体:百度、抖音也做小游戏也给出了一些优惠政策,微信有什么优惠政策吗?

李卿:优惠分两点来看:

第一,要给予更多的中小团队机会。我记得19年的时候对50万以下道具流水是完全不分成的,虽然单个开发者的分成能拿100%,但他没办法成长。

所以我们换了种思路,比如他挣了100块钱,平台给他105块钱,其中有60块是现金,有45块钱是相当于现金的资源。资源用好之后,能帮助游戏本身更好地循环和做大,获取更大的商业价值,才真正对开发者有帮助。

第二,仅从分成收入角度给予优惠是不够的,其实开发者更需要的是工具和服务。

比如拿广告买量来说,它是游戏市场上做大规模所需的一个工具或服务,但随着市场分工越来越细,对投放的精准度要求也越来越高,无形中会让中小团队需要具备更专业的能力和人力投入,而这也是他们难以具备的。

我们认为平台在这个环节投入去做更多的服务,也就是上午提到的代投放服务。因此,提供更多给开发者的优惠分成与服务能力,背后都是希望优质内容能够在微信中实现更好、更快的循环。

媒体:小游戏开发者在2019年经历了很多波折,2020年怎么振奋做内容的开发者好好做内容?

李卿:两个方面。做内容挣到钱的时候,我们平台不会主动提及,我们认为平台不应该代表开发者来说这些。2020年我们会分享更多案例,让大家知道这样的信息。

第二,会让游戏纯内容的开发者获得更大收益,现在游戏市场上的分工越来越细,要求一个小团队在短周期内全部都做的挑战非常高。

以前我们认为平台是平台,开发者是开发者,两者之间结合背后的逻辑是高效,但有些工作不能被替代,所以我们在中间做服务,我们相信这样的服务是能够帮助真正做内容的开发者获得更大收益。

媒体:今天首次提了38%的增速,未来一两年可能还会保持增长速度,为什么对于商业化这一块有这么大的信心?

李卿:从平台的维度来看这件事情:小游戏是2017年上线,但真正开放是在2018年4月,其实根据这样一个时间测算和推导的话,我们应该在打造这样一个平台的用户渗透,在这样一个规模下,在活跃保持稳定的情况下,它应该蕴含了很大的商业价值。

我们公布了PC微信即将支持小游戏,并很快面向开发者发布内测邀请。这里也向大家简要介绍一下PC小游戏的能力支持情况,像游戏引擎、动画效果、音频效果这些游戏基本能力都会在PC微信上有很好的支持,这里主要介绍几个相对比较特殊和特色的能力。

首先PC微信可以支持大屏或者小屏的游戏版本,也就是开发者可以自定义这里的版本体验,可以选择沿用和手机上相同的版本,也可以单独进行PC端的设计与适配。

其次,针对电脑和手机操作上的差异,我们也会单独设计和开放键盘和鼠标能力,开发者可以设置与适配这里的游戏操作。

最后是商业化能力,PC微信小游戏这里也会支持道具内购、广告组件的变现能力,而且商业化能力的接入和移动端接入差异不大,适配工作也非常简单。

----微信公开课讲师 王泓渊

媒体:今天提到PC端也能玩小游戏,有些开发者觉得有点回归页游的感觉,你怎么看待这个问题?

李卿:大家会发现一个很有意思的现象,微信上有一些结构性的消息,PC端并不支持,要用手机打开去看。这背后的逻辑,是我们还没有来得及做这个场景,所以先做好手机。我们考虑用户在PC端和手机上应该看到的是一样的,这是我们从用户端看过来的首要需求

我们对标移动游戏市场去看,重度小游戏可以说还是广泛蓝海的状态,像角色、卡牌、策略等,对应的优质内容非常稀缺(因为相较休闲产品,确实存在研发壁垒,在人力投入、系统设计、资源包体上,门槛都会相较高一点)。

正是因为理解大家的需求,我们今天也带来了一些实用的工具和能力,比如上午我们提到的“性能提升的解决方案”,可以极大程度上帮助大家减少开发门槛,同时可以更好的实现引擎渲染、资源包体、3D场景这些问题的解决;又比如“PC微信小游戏”,用户可以多端游戏,对于重度品类尤其是非常有力的助推器。

我们相信在2020年,有了这些给力的工具和能力之后,重度生态一定会有个飞速的成长与发展。

----微信公开课讲师 杨静怡

微信公开课讲师 杨静怡

针对关系链能力,我们完成了全新的升级,并推出了三种解决方案,可以支持更加社交化的小游戏。

首先是礼包赠送类解决方案。在之前的游戏体验中,我们常常在排行榜上看到自己的好友,却很难直接完成互动。在这个解决方案中,开发者可以设置最多50种互动物品,比如能量、体力、点赞等等。经过这样设计后的游戏可以做到更加直接的排行榜互动,并且减少分享步骤,有效提升触达效率。

同时,为了支持开放数据域更好的性能表现,也支持了开放数据域内的UI引擎能力。赠送类示例代码,也会向开发者开源和插件化,可以参照示例代码完成能力研发,也可以直接调用插件实现这一功能。

第二个是社交互动类游戏解决方案。这个解决方案可以大大拓展开放数据域的应用范围,给每一个游戏玩家分配一个独立空间,承载各类社交玩法;可以实现农场偷菜、抢车位等基于关系链设计的玩法。

在这个解决方案下,我们还提供了更强大、更升级的基础能力。开发者可以将数据等后台资源完全托管在微信端,无需额外部署服务器,并且可以有权限调用更多在开放数据域内的高级接口。

第三个解决方案是好友对局类的解决方案。这个方案也是可以有效提升触达效率,减少额外的操作步骤。并且叠加平台提供的帧同步能力,能够实现从在线好友邀请,到实时对战完整的游戏玩法。

----微信公开课讲师 王泓渊

体:其实在微信小游戏里还有很多的蓝海领域,包括大品类,都还未出现标杆性的产品,微信小游戏在这块针对品类和标志性的东西有什么想法?

李卿:我自己经历了手游的发展历程,从休闲,到中度,再到重度的发展历程。这背后是两个驱动因素,一是技术的不断进步,二是用户开始接受和理解游戏。

但小游戏这两年却不是一个线性发展逻辑。比如2019年一个开发者跟我吐槽,他做了一个轻MOBA游戏(也是我们的创意小游戏),但是在多人团战这个场景下总会出现卡顿,导致用户体验不好。这个问题导致它无法在2019年成为代表性的标杆产品,但这并不是这个玩法不被用户接受的原因,而是技术限制了这个品类爆款产生。

早期小游戏用到的微信关系链只限于排行榜的运用,只能看好友排名,不能进行好友互动,这也成为爆款产品产生的瓶颈。

所以这两个问题解决以后,我觉得在底层技术框架的基础上会让这样的游戏成为爆款的机会更大。

另外,去年观察到很多开发者把已经成型的产品放到小游戏平台上的时候,喜欢用一个词叫“移植”,但我们并不是这么看的,如果是“移植”的话,设计上是迎合了开发者认为的App用户的使用习惯来进行的。

比如进入一个新游戏都会需要经历一个3~5分钟的新手引导过程,新手引导过程就是典型的App设计思路。

而小游戏系统需要把核心玩法的趣味性、爽感很快呈现在用户面前,让他们看明白在玩什么、新手教育是可以后置的,当玩了三局后,用户想要接触更多内容的时候,才需要有系统教育这样一个过程。

近期我们刚刚将小游戏的包体大小提升到了12M,从最初期的4M代码包到8M,再到如今的12M,提升了3倍。

也就是现在大家提交的代码、素材量可以是之前的3倍,可以为用户提供更高质量版本。

在这个背后我们也配套优化了小游戏启动加载的性能,加载速度有接近50%的提升,也正是在这些优化的基础上,即使代码包大小扩大,仍可以保证用户的加载体验。

同时,加载速度的提升也缩短了用户等待时长,这里可以减少至少30%的用户流失。

----微信公开课讲师 王泓渊

媒体:小游戏会不会随着5G到来,而放开加载包52兆的限制?

李卿:4兆也好,12兆也好,50兆也好,它是一个技术概念。从后台能提供的能力来看,我们现在已经具备提供更大包体容量的能力,但为什么我们还是希望要逐步扩容,而不是一次性放大呢?

因为用户希望首次进入游戏等待的时间越短越好,开发者需求和用户体验需要达成一个平衡。

小游戏能在三两年时间内,达到从0开始到10亿用户的规模,很重要的原因是它既快又轻便。如果它的包体越来越大,很容易像App游戏一样,需要等待很长的下载时间,才能体验到游戏的乐趣。

创意鼓励计划是在2018年11月发布的,不久之前度过了它一周岁的生日。

这一年多以来,创意小游戏的款数已经从6款增加到了47款,品类非常多元,除了比较主流的合成、模拟、益智之外,还有一些功能教育、剧情互动、公益属性的产品。

覆盖的用户,也从2018年的2000万增长到了亿级的规模,可以说让越来越多的用户接触到了优质原创的内容。另一方面,就单产品来说,2019年MAU过百万的游戏有14款,流水过百万的产品有6款,相较18年底提升了5~6倍。

----微信公开课讲师 杨静怡

媒体:《消灭病毒》应该是微信小游戏里面成绩最好的,它是一个天花板吗?

李卿:从2019年来看,这个产品的高度非常高,但它并不是19年分成最高的产品,只是刚好它是创意小游戏中分成最高的。

我自己观察,《消灭病毒》的成功有一个契机,在微信生态中,很早就有过一款《黑白打飞机》的游戏,这一玩法很早就占领了用户的心智,因此在微信用户中的渗透率非常高。

刚好在19年的时候,《消灭病毒》在那个时间点用全新的表现方式,还原了渗透率高、已被广泛接受的玩法,就很容易唤起用户对这种玩法的认可与感情。

媒体:《消灭病毒》一年收入2亿,这款游戏什么时候开始爆发其他小游戏有什么不一样,为什么它在微信平台上成绩这么好?

周巍:这款游戏去年1月4日上线,爆发应该在去年春节。它和其他小游戏的区别,我觉得有几点:

一是《消灭病毒》在那个时间点上线,它的品质比较不错;

二是我们当时的理解:微信用户需要的是快速进入游戏、快速体验游戏玩法的爽感,需要整个体验流程保持顺畅、简单,所以立项的时候,就是想找到一个美术、操作和流畅度比较均衡的点,它没有过多地用App游戏或其他非原生游戏的思路去做游戏,我觉得它本身是运气和偶然领悟要点后的产物。

对了,《消灭病毒》创意小游戏2019见实也曾专访过:开发:爆款《消灭病毒》幕后故事:团队曾亏损900多万差点倒闭;发行:推爆一款小游戏:袁志国发行《消灭病毒》时怎么布局的?

媒体:消灭病毒》有小程序版本,也有App版本,能从后台统计,说说这两者有没有相互促进的关系?

周巍:我们自己没有做过统计,但我觉得未来有办法做得更好,就在于怎么让微信的数据跟App打通,也有玩家和我们反馈,在微信上玩了《消灭病毒》,然后在App上玩,又要重新开一个存档,我觉得这是未来可以做得更好的一个点。

至于重合不重合,我觉得从用户量上来说,App的量肯定没有小游戏的量大。

All in小游戏不是口号,是我们自己作为一个风险中小型CP的判断,我们总结一下有几条路,第一条是小游戏,第二条路是App原生,第三条路是出海。

出海好像在今年变成了一个特别大的风口,但真正想要做出海,做本地化是一个非常巨大的挑战。如果纯靠一波流量就意味着服务交付结束,我觉得这种方式也不会做得特别长久,而服务做得好的人,最终会把用户收走并维护好。

我们公司也有大概七八十个人,我们都感觉没有能力提出一个专门的团队来专门去服务全球玩家、服务出海这件事,至少我们这个团队准备不够充足是不敢去出海的。

而小游戏其实是一条非常高速增长的赛道,今天在公开课上提到的每年接近40%的商业规模增长,我们纯粹作为开发者判断,这个数字可能会更高。

为什么会觉得小游戏高速增长?因为App太贵了,现在的买量成本很高,而且不规范,很多乱七八糟的套路都在冲击着整个买量市场,就会逼着人换更好的赛道。

微信在监管上做得很好,官方一直在提供一个健康、真正能良性循环、可持续发展的平台,给做内容的人空出空间,留出赛道,让他们可以好好发展,所以这也是为什么我们对这个平台有信心的一个原因。

另一个原因就是在于流量的差价很现实,在App上买一个游戏,休闲游戏买到四五十块钱很正常,但是在小游戏市场4、5毛钱就能拿得到,虽然价格相差一百倍,用户质量却不可能差100倍。在微信上,我们现在全力投入,在五年内会逐步释放积累,这样比较长线。

2020年公开课时微信说了啥:

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